25 августа 2023

Постмортем игры Echo Storm

С релиза моей игры Echo Storm прошло почти полгода, и, думаю, можно подвести некоторые итоги по процессу разработки и успешности игры.

Обложка Echo Storm

Немного статистики на текущий момент:

  • Продажи: 464
  • Возвраты: 94 (20.3% от продаж - важный момент, показатель выше обычного, отдельные разработчики пишут о норме в 16-18%)
  • Вишлисты: 2,175

Текущее состояние проще всего охарактеризовать как провал. В целом, ожидаемый - я изначально ставил себе цель довести игру до релиза, и ничего сверх этого. Но, по итогу заинтересованных игроков оказалось раз в 10 меньше, чем я изначально предполагал.

Почему так получилось - об этом далее.

Что пошло не так при разработке

Основная проблема: много неудачных геймдизайн-решений.

Изначально, концепт игры был совсем другой - я хотел сделать "мясной" шутер с видом сверху.

Один из первых прототипов с видом сверху

В какой-то момент мне показалось, что если сделать вид сбоку - это добавит глубины геймплея за счёт появления гравитации, а так же позволит проще нарисовать игровой арт (представить объекты и найти референсы с таким видом легче). Было решено делать игру именно так, по визуальному стилю опираясь на Terraria и Risk of Rain.

Самый первый прототип после перехода к виду сбоку

Вид сбоку привнёс больше возможностей для перемещения персонажа и левел-дизайна. Но, он так же замедлил геймплей - появилось много препятствий для перемещения, а так же гравитация, которая сократила возможности перемещения по двум осям одновременно (в отличие от игры с видом сверху).

Так же, игра сначала планировалась на прохождение, но затем в концепцию был сильно внедрён жанр rogue-like - репетативный геймплей, вариативность геймплея с разными скиллами, ну и всё такое. Это добавило глубины геймплею, но так же ещё сильнее его замедлило и потребовало больше размышлений от игрока при выборе скиллов.

В общем, с финальным геймдизайном всё пошло не очень хорошо. Я регулярно смотрел на игры-референсы, постоянно корректировал свои решения, но в итоге у игры так и остались проблемы:

  1. Медленный геймплей - многим игрокам кажется, что игре не хватает динамики. Но проблема в том, что в условиях остальных геймдизайн-решений, увеличение динамики игры сильно её усложняет - у игрока есть несколько активных скиллов, и ему постоянно нужно выбирать новые навыки. Решением могло бы стать упрощение системы активных скиллов (уход в сторону Vampire-like).
  2. Скучные враги - у врагов мало разных ИИ-поведений, в основном они прут как мясо на игрока или держатся на расстоянии и стреляют. Если геймплей был бы более драйвовым, это не так бросалось бы в глаза - больше упора на экшн. Но, в итоговом варианте это очень заметно.
  3. Устаревшая концепция - пиксельных игр с видом сбоку было достаточно много, причём в схожем жанре. Вот только происходило это примерно в 2013-2015 годах. В итоге, получилось так, что сейчас для некоторых игроков игра ощущается чуть лучше, чем первый Risk of Rain, что как бы намекает на наличие проблемы.
  4. Игра визуально слишком сильно ассоциируется с другими похожими играми. Я ожидал, что это привлечёт аудиторию, но вместо этого - привлекло только негатив и обвинения в "плагиате" даже там, где его очевидно не было.

Подытожу: игре не хватило свежих идей. Визуально слишком сильно ассоциируется с другими играми. Не хватило динамики и плавности в ощущениях от геймплея.

Плейтесты

Большинство проблем можно было бы выявить перед релизом игры. Для этого стоило дать игру узкому кругу друзей, чтобы они дали честный фидбек.

К сожалению, я этого не сделал, причём по каким-то надуманным причинам, которые я даже сейчас до конца не могу себе объяснить. Вероятно, потому, что уже вложил очень много сил в игру, и не хотел услышать негативные отзывы, которые заставили бы снова всё переделывать.

Если бы во время этих тестов я получил бы необходимый фидбек - то решил отодвинуть релиз на пару месяцев и, скорее всего, вовремя исправил важные проблемы. Бонусом - накопилось бы больше вишлистов, за счёт них игра могла лучше стартовать на релизе.

Что пошло не так в пре-продакшне и маркетинге

Объединил эти темы, поскольку проблема была общая: плохо оценена целевая аудитория.

Я рассчитывал, что моя игра будет интересна фанатам Terraria (у меня схожий, но более драйвовый геймплей в части боёвки. Сама боёвка более глубокая за счёт активных скиллов), Risk of Rain (у меня похожий концепт, но я планировал больше динамики в геймплее), а так же других похожих игр, плюс аудитория жанра Rogue-like мне казалась близкой.

В итоге, фанатам Terraria игра кажется клоном, и притом плохим, поскольку они ожидают гораздо больше контента (в Terraria его очень много, а ещё игра - песочница, а у меня только шутерная часть).

Фанатам Risk of Rain игра не интересна, поскольку в основном они уже больше заинтересованы Risk of Rain 2 (которая сделана в 3D и имеет кооператив), а по первой части больше ностальгируют, чем реально являются её фанатами.

Фанатов Roguelike, по ощущениям, оказалось просто не так много, как я ожидал. Но и их игра вряд ли сильно заинтересовала бы - геймплей в Echo Storm довольно далеко отходит от концепций жанра.

А фанатам экшн-игр текущий геймплей кажется слишком медленным.

Соответственно, в пре-продакшне была выбрана неправильная целевая аудитория, что привело к ошибочным решениям в геймдизайне и неудачной попытке смешать разные виды геймплея.

В части маркетинга одной из проблем стало то, что рекламная кампания была начата слишком поздно, и в её ходе игра не вызвала интереса у предполагаемой ЦА.

Так же, в маркетинговой кампании недостаточно хорошо удалось показать игрокам, что их ждёт в игре, чем она уникальна и отличается от других игр - трейлер и короткие видео по игре показывают геймплей с отстреливанием врагов и использованием скиллов, но не более.

В общем, маркетинговым материалам стоит уделять гораздо больше внимания, чем получилось у меня - и делать это нужно как можно раньше.

Маркетинговые инструменты

Перед выпуском игры, я публиковал посты в Twitter и немного на Reddit. Главная ошибка тут, как мне кажется - я ориентировался на разработчиков и их активности. Например, #screenshotsaturday и подобное.

В итоге, в Twitter у меня на момент релиза было около 450 подписчиков на аккаунте, созданном специально под игру, а так же определённое количество успешных постов с видео, которые собрали относительно хорошее количество лайков. Но вишлистов это почти не принесло - как и посты на Reddit, встреченные весьма нейтрально.

Я пробовал воспользоваться сервисом Keymailer, но у меня, банально, практически не запросили ключей - стримеров игра, по-видимому, тоже не заинтересовала или они её попросту упустили из виду.

После релиза я попробовал использовать различные виды платной рекламы, но, в основном на аудиторию СНГ, поскольку мне проще работать с доступными тут инструментами и считывать фидбек русскоязычных игроков так же гораздо легче.

Я воспользовался VK Ads и Yandex Direct. Проведя ряд тестов, я понял, что Yandex Direct неэффективен (в моих руках, по крайней мере), поэтому я остановился на VK Ads. В этом сервисе имеется два разных вида рекламы.

Таргетинговая реклама ВК показала очень малую заинтересованность аудитории, судя по всему, сам тип подобных объявлений пользователи соц. сетей уже привыкли игнорировать. В общем, продаж почти не дало.

Так же есть Маркет-платформа ВК, на которой можно запостить рекламу в определённых сообществах. Этот вид рекламы заинтересовал гораздо больше игроков, но продаж с этого способа вышло крайне мало (но больше, чем при таргетинговой рекламе).

В итоге, ни один из видов платной рекламы даже не окупился, но позволил привлечь игроков к игре и проанализировать их фидбек, что дало очень полезный опыт и осознание наличия проблем у игры, о которых раньше даже не подозревал.

Что дальше

Я рад тому, какой вышла игра, не смотря на все её проблемы - как минимум, получилось довольно близко к тому, что я видел в своём воображении. Геймплей оказался не такой захватывающий, как я ожидал, но это дало очень полезный опыт.

По возможности буду дальше улучшать Echo Storm и добавлять новый контент. И, возможно, получится улучшить игровой опыт хотя бы для одной из описанных ранее аудиторий.

Однако, я не вижу решения, которое позволило бы относительно легко радикально поменять геймплей, чтобы сделать его максимально близким для, например, экшн-игроков, при этом не сломав всё остальное. Поэтому, учту эти ошибки и буду двигаться дальше.

На этом, пожалуй, всё. Спасибо за прочтение!